RTX 30’da DLSS Frame Generation çalıştırıldı
DLSSG SM86 uyarlaması, resmi destek olmayan GeForce RTX 30 kartlarında NVIDIA’nın kendi Frame Generation runtime’ını açtı. İlk Wukong ve Cyberpunk denemelerinde FPS belirgin arttı.
NVIDIA’nın resmi olarak yalnızca GeForce RTX 40 ve RTX 50 serilerinde sunduğu DLSS Frame Generation, üçüncü taraf bir uyarlama sayesinde Ampere mimarili GeForce RTX 30 kartlarında da çalıştırıldı. Technopat’ın aktardığına göre DLSSG SM86 adlı proje, AMD FSR Frame Generation’a yönlendirmek yerine NVIDIA’nın kendi DLSSG çalışma zamanını kullanıyor. İlk denemelerde Black Myth: Wukong ve Cyberpunk 2077’de 2X ile 4X kare üretimi açılırken kare hızlarında belirgin yükselişler ölçüldü.
Bu gelişme, resmi destek tablosunda Frame Generation’ı hâlâ Ada ve Blackwell nesilleriyle sınırlı tutan NVIDIA’nın çizgisini değiştirmiyor. Yine de RTX 3080 sınıfı kartlarda “kendi DLSSG yolunun” açılabildiğini gösteren somut bir teknik kanıt ortaya koyuyor.
Neden RTX 30 resmi desteğin dışındaydı?
DLSS 3 ile gelen Frame Generation, art arda gelen oyun karelerinin yanı sıra hareket vektörleri, derinlik verisi ve Optical Flow Accelerator çıktısını kullanarak ara kareler üretir. NVIDIA bu paketi Ada Lovelace’in dördüncü nesil Tensor çekirdekleri ve optik akış hızlandırıcısıyla ilişkilendirmişti; bu nedenle Ampere (RTX 30) resmi tabloda Frame Generation satırında yer almıyordu.
RTX 20 ve RTX 30 kartları DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction ve DLAA gibi özellikleri kullanabiliyor. Eksik olan parça, resmi DLSS Frame Generation desteğiydi. DLSSG SM86 tam da bu boşluğu, NVIDIA’nın güncel uyumluluk listesini beklemeden doldurmayı hedefliyor.
DLSSG SM86 nasıl çalışıyor?
Çözüm bir proxy kütüphanesi olarak tasarlanmış. Oyunun DLSSG çağrıları, paket içindeki NVIDIA DLSSG 310.1 çalışma zamanına ve SM86 için hazırlanan özel arka uca yönlendiriliyor. “Bundled” modunda oyunun kendi DLSSG sürümünden bağımsız olarak paketteki runtime kullanılıyor. İlk çalıştırmada bileşenler yerel uygulama verileri klasöründeki önbelleğe çıkarılıyor, bütünlük kontrolü yapılıyor; sonraki açılışlarda aynı önbellek yeniden kullanılıyor.
Kurulum için version.dll ve dlssg_sm86.ini dosyalarının, oyunun gerçek render işlemini yapan EXE’sinin bulunduğu klasöre konması yeterli. Çalışma sırasında Python, PowerShell veya ayrı bir başlatıcı gerekmiyor. Yapılandırma değişikliklerinin geçerli olması için oyunun tamamen kapatılıp yeniden açılması gerekiyor.
- Kare üretimi: 2X, 3X ve 4X seviyelerine kadar açılabiliyor
MaxGeneratedFrames: 1 → 2X, 2 → 3X, 3 → 4X üst sınırı- Gerçek çarpanı yine oyun belirliyor; INI’ye 4X yazmak menüye otomatik seçenek eklemiyor
- Arka uç, her gerçek kare arasında en fazla üç ilave kare üretebiliyor
KernelImage: Auto, PTX veya Cubin; Auto SM86 Cubin tercih ediyor, PTX ilk açılışta JIT derleme ekleyebiliyor- RTX 3080 Ti SM86 olarak otomatik algılanıyor
MarkGeneratedFrames: üretilen karelere “FG 1/3” benzeri işaret koyarak doğrulama sağlıyor
İlk performans notları
İlk ayrıntılı deneme platformu Windows x64, DirectX 12, GeForce RTX 3080 Ti ve 591.86 sürücüsüydü. Black Myth: Wukong’da Frame Generation kapalıyken yaklaşık 50 FPS; 2X ile 80 FPS; 4X ile yaklaşık 150 FPS ölçüldü. Cyberpunk 2077’de Path Tracing açıkken yaklaşık 35 FPS’ten 2X’te 60 FPS’e ve 4X’te 100 FPS’e çıkıldığı aktarıldı. RTX 3080 sınıfı diğer Ampere kartlarda da bağımsız denemelerde sistemin çalıştığı belirtiliyor.
Bu sayılar standartlaştırılmış laboratuvar testlerinden değil, ilk kullanıcı ve geliştirici denemelerinden geliyor. Uzun süreli kararlılık, kare süreleri ve gecikme ölçümleri henüz kapsamlı tamamlanmamış. Sabit referans görüntülerde renk kanallarında en fazla 3/255 düzeyinde küçük farklar da kaydedilmiş. Özellikle çok düşük temel kare hızlarında Frame Generation kullanıldığında giriş gecikmesinin devam ettiği vurgulanıyor.
Kullanıcılar ve sektör için ne anlama geliyor?
Ampere sahipleri için mesaj net: resmi NVIDIA desteği olmadan da DLSSG yolunun teknik olarak açılabildiği gösterildi. Bu, özellikle RTX 40/50’ye geçmeyen veya geçemeyen oyuncular için potansiyel bir performans kapısı. Öte yandan üçüncü taraf DLL enjeksiyonu, değiştirilmiş oyun dosyaları ve anti-hile riski gibi pratik uyarılar geçerliliğini koruyor.
Sektör tarafında ise NVIDIA’nın resmi destek politikası değişmedi. 7 Eylül 2026 tarihli ilk DLSSG SM86 sürümü, RTX 30’da şirketin kendi Frame Generation runtime’ını kullanan yeni bir yöntem sunuyor; güncel DLSS uyumluluk tablosunda RTX 30 hâlâ Frame Generation destekli görünmüyor. Resmi bir ürün kararı çıkana kadar bu çözüm “çalışan bir mod” olarak kalmaya devam edecek.
Özetle: Ampere’ye Frame Generation getiren SM86 uyarlaması teknik olarak dikkat çekici ve ilk FPS sonuçları umut verici. Ama resmi destek, garanti kapsamı ve uzun vadeli kararlılık hâlâ NVIDIA’nın ve oyuncu topluluğunun sonraki adımlarına bağlı.