Girişimciler insanları yeniden çevrim dışı buluşturmayı hedefliyor
Yeni girişimler, teknolojinin uzaklaştırdığı yüz yüze etkileşimi yeniden kurmayı amaçlıyor. Oyun masalarından zanaat okullarına uzanan iş modelleri, çevrim dışı bağlantıyı merkeze alıyor.
Teknoloji şirketleri uzun süredir insanların ekran başında daha fazla vakit geçirmesini sağlayacak ürünler geliştiriyor. Ancak bazı girişimciler, yatırım ve tüketici ilgisinin yönünü tersine çevirmeye çalışıyor. Bu şirketler, insanları aynı fiziksel ortamda buluşturmayı ve yüz yüze etkileşimi yeniden günlük hayatın merkezine almayı hedefliyor.
Bu alana yönelen girişimciler arasında daha önce büyük şirketlere satılan markaları kurmuş isimler de bulunuyor. Brynn Putnam, bağlantılı fitness şirketi Mirror’ı kurduktan sonra şirketi Lululemon’a 500 milyon dolar nakit karşılığında sattı. Putnam, daha önce balerin olarak eğitim almış ve küçük bir butik stüdyo zinciri işletmişti. Tristan Walker ise erkek bakım markası Walker & Company Brands’i kurdu ve şirketi beş yıl sonra Procter & Gamble’a sattı. Satışın bedeli açıklanmadı; ancak haberlerde 20 ila 40 milyon dolar arasında olduğu öne sürüldü.
Her iki girişimci de büyük şirketlerde çalıştıktan sonra yeniden kendi projelerine döndü. Putnam, Lululemon bünyesinde genel müdür olarak görev yaptı. Walker ise Procter & Gamble’da beş yıl geçirdi. Yeni şirketleri birbirinden farklı olsa da ikisi de teknolojinin son on yılda zayıflattığını düşündükleri sosyal bağları güçlendirmeye çalışıyor.
Bir oyun masası, tek kişilik ekran deneyimini değiştiriyor
Putnam’ın yeni şirketi Board, çevrim dışı grup deneyimini merkeze alan bir ürün geliştiriyor. Şirketin ürünü, fiziksel oyun parçalarını ve el hareketlerini algılayabilen 24 inçlik dokunmatik bir masa. Tasarımın temelinde tek bir kişinin ekran karşısında oturması yerine, bir grubun masanın çevresinde birlikte vakit geçirmesi bulunuyor.
Bu yaklaşım, oyun donanımındaki alışılmış kullanım biçimlerinden ayrılıyor. Ekran yine deneyimin bir parçası olsa da ürün, oyuncuları aynı fiziksel alanda buluşturmayı amaçlıyor. Böylece dijital içerik ile masa başındaki sosyal etkileşim aynı ortamda birleşiyor.
Heirloom, zanaat eğitimlerini büyütmeye hazırlanıyor
Walker’ın Heirloom girişimi ise donanım geliştirmek yerine geleneksel zanaatlara odaklanıyor. Şirket, kaliteli el işi alanında eğitim veren okulları satın alarak ölçeklendirmeyi planlıyor. İlk adım olarak San Francisco’da faaliyet gösteren bir deri işçiliği okuluyla çalışıyor. Bu okul, Hermès’in ilk Amerikalı zanaatkâr elçisi tarafından kurulmuştu.
Heirloom’un hedefi yalnızca eğitim hizmetini büyütmek değil. Şirket, insanların bir beceriyi öğrenirken aynı zamanda fiziksel bir topluluk içinde yer alabileceği ortamlar oluşturuyor. Bu modelde üretim, eğitim ve sosyal bağ aynı çatı altında toplanıyor.
Walker ayrıca Collaborative Holdings adlı bir fonu da yönetiyor. Girişim sermayesi şirketi Collaborative Fund tarafından oluşturulan bu yapı, kârlı ve nakit akışı pozitif işletmeler yürüten kuruculara büyüme alanı sağlamayı amaçlıyor. Model, şirketleri sürekli olarak yüksek girişim sermayesi getirileri peşinde koşmaya zorlamadan ilerlemelerine imkân tanıyor.
Yalnızlık, iş dünyası için de yeni bir alan oluşturuyor
Çevrim dışı bağlantıya yönelik ilginin arkasında yalnızca tüketici eğilimleri bulunmuyor. Dünya Sağlık Örgütü’nün Sosyal Bağlantı Komisyonu, Haziran 2025’te yalnızlığı küresel ölçekte belirleyici bir sağlık sorunu olarak sınıflandırdı. Komisyon, dünya genelinde her altı kişiden birinin bu durumdan etkilendiğini ve yalnızlıkla bağlantılı olarak yılda yaklaşık 870 bin ölüm yaşandığını belirtti.
Tüketici davranışları da deneyim odaklı ürün ve hizmetlere alan açıyor. Marriott Bonvoy sponsorluğunda gerçekleştirilen Harris Poll araştırmasında Amerikalıların üçte ikisi, bu yıl maddi ürünler yerine seyahat gibi deneyimlere öncelik verdiğini söyledi. Aynı orandaki katılımcı, perakende alışverişin fazla sıradanlaştığını ve mağazaların birbirine benzediğini düşündüğünü belirtti.
Bu eğilim, insanları bir araya getirmeyi yalnızca sosyal bir amaç olmaktan çıkarıp ticari bir fırsata dönüştürüyor. Daha önce Bonobos’u kuran Andy Dunn’ın Pie şirketi de bu alanda farklı bir model izliyor. Beş yıl önce arkadaş eşleştirme uygulaması olarak başlayan Pie, daha sonra etkinlik keşif aracına dönüştü. Dunn bugün şirketi, koşu kulüpleri ve birlikte maç izleme grupları gibi topluluklar için kalıcı dijital merkezler sunan bir “sosyal yaşam işletim sistemi” olarak tanımlıyor.
Bu girişimlerin ortak noktası, teknolojiyi tamamen terk etmek değil, onu yüz yüze ilişkileri destekleyecek biçimde kullanmak. Oyun masası, zanaat okulu ve topluluk platformu farklı ürünler sunsa da hepsi aynı soruna odaklanıyor: İnsanların aynı yerde buluşmasını ve birlikte anlamlı zaman geçirmesini nasıl kolaylaştırabiliriz?
Günün zaman çizelgesi
Haber eklenme saatine göre sıralanır.
- Bugün
- Girişimciler insanları yeniden çevrim dışı buluşturmayı hedefliyor Bu haber
- 2026 ÖTV Muafiyetli Araç Fiyatları: Güncel Liste
- Apple, iPhone Duo için geliştirilen kısa Pencil’ı iptal etti
- FC 27 İncelemesi: Daha Fazla Kontrol, Daha Az Otomasyon
- McLaren’ın İlk Hibrit SUV’si P47 2028’de Geliyor
- Xbox’ta Değeri 2.600 TL’yi Aşan 2 Oyun Ücretsiz
- Huawei, 1 Milyon İşlemciye Ölçeklenebilen Sistemi Tanıttı
- Audi, Çin’e Özel Elektrikli Modellerinin İthalatını Durdurmak İstiyor
- İkinci El Araçta Öne Çıkan 5 Motor ve Otomatik Şanzıman
- Intel Arc 140V üzerinde DLSS 5 test edildi
- Instagram Aktiflik Durumu Nasıl Kapatılır? Adım Adım
- ChatGPT’ye Gmail Nasıl Bağlanır? Adım Adım Rehber
- Gerçek Tarihi Kişileri Anlatan 8 Başarılı Film
- Tramer Kaydı Nedir, Nasıl Sorgulanır?